很多時候,人們選擇線下面對面交流不僅是為了解決特定的問題,更是為了在溝通中尋求可能性,為達到這一個目的,所付出的時間、精力、金錢成本都不低。據不完全統計,過去一年里,僅全球商務差旅支出就高達萬億美元。
而EM3構造的“同聲傳譯”,15301126010(微信同號)正是看到了這一部分的需求和商機,決定把線下的體驗和線上的效率相結合,從而有效地降低成本。
“同聲傳譯在軟件形態上,可能會和VRChat、Spatial類似,對比傳統行業,它會有點像微信,我們希望大家想見面的時候,就會打開同聲傳譯”,袁野滿懷期待地說。
同聲傳譯的提出,和EM3成立之初的愿景不謀而合。EM3的Logo,由三個字母M旋轉變換構成,分別代表了Man、Machine、Mind,旨在于通過機器連接人與人、虛擬與現實,讓人類的意識得以延伸。從這個角度看,虛擬現實、腦機接口等都可以囊括在EM3的愿景里。
按照Eugene的描述,同聲傳譯系統的實現,具體可分為兩步:
第一步,先解決視覺呈現上的問題,即先讓大家通過使用EM3的硬件、軟件產品獲得“最真實的社交體驗”,確實能滿足用戶的真實需求。同聲傳譯未來要達到的一個目標是,建立一種新的交流模式,這是同聲傳譯系統的“從0到1”。
第二步,在確定新的交流模式基礎之上,人與人之間的溝通就需要確立相應的規則。這種規則不是強制性的,而是一種社交習慣;也不是由某個人規定執行的,而是來源于現實生活中不同場合下的不同行為模式——不同的場景之下,每個人所需要的社交規范是不一樣的,就像我們穿上運動服要做的事情和穿上西裝要做的事情內容是截然不同的一樣。
一般來說,VR的場景設置有兩類方向:
方向一,超脫現實。比如游戲,目的是為了獲得新奇感,所以場景的設置同現實世界越不一樣越能吸引用戶在此停留。“你能做現實生活中做不到的事情,同時在感官上你又信以為真,就像白日作夢一樣”,這是游戲場景在VR世界里的魅力;
但EM3所做的是另一種方向 ,即高度擬真——從加強人與人之間的連接和溝通交往的需求出發,其場景的設置盡可能還原真實,為交流提供合適的氛圍。
當然,這里的“還原”并非指的是讓線上場景和線下的場景一模一樣,而是復刻現實世界的運轉規律——即模擬世界如何運轉的底層邏輯,讓場景符合我們對于物理世界的基本認知,即“合理性”。
打個簡單比方,在游戲世界里,人物可以一下子跳出十米開外,這一舉動并不符合現實世界的物理規律,在EM3的社交場景中會盡量避免出現此類情況。
因為在同聲傳譯系統中,場景的存在是為了促進用戶之間的溝通,即使沒有場景,社交照常能進行,這是同聲傳譯系統中的場景和其他VR游戲場景的區別——
“EM3的場景更側重于社交,它只是溝通的輔助。環境為溝通提供熟悉的氛圍、豐富的話題以及恰當的社交模式,有了環境會讓溝通變的更自然。我們會圍繞著‘人’這一核心,關注的是場景擬真與否、人的感情是否能準確傳達等問題,并不希望場景成為消費的內容之一。”Eugene在描述EM3目前關注的重點時,如是說。
在談到未來同聲傳譯系統的盈利模式時,袁野解釋道,商業模式演變是一個新瓶裝老酒的過程,從線下到線上再到虛擬現實,經典的商業模式會一直延續下去。以前線下我們賣的是廣告牌,線上賣的是廣告位,虛擬現實中可能會變成虛擬廣告牌;以前線下收房租,線上是電商傭金,虛擬現實中可能是虛擬場所的租金。
“可以類比房地產開發,同聲傳譯是我們新蓋起來的高樓大廈,我們既可以把它出租給商戶,收取傭金,也可以開發游樂場,收取門票——可以稱我們是未來房地產開發商。”Eugene 笑著對「甲子光年」說。